Ani się obejrzałem, a od ostatniego wpisu (i to w dodatku dość biednego, by nie rzec anorektycznego) minął miesiąc. Wróciłem do pracy (i nie tylko), w związku z czym nie mam nawet wystarczająco czasu na dokładne śledzenie swoich ulubionych blogów, nie mówiąc już o prowadzeniu własnego. Głupia wymówka, ale lepsza niż żadna... chyba.
Zalegam (tak sam przed sobą) z Okiem Yrrhedesa i czymś nt. Dragon Warriors. Na razie zdążyłem się obkupić we wszystko co do DW wyszło póki co: The Elven Crystals, Sleeping Gods i Bestiary, ale i tak nie miałem kiedy tego przeczytać. Może kiedyś.
Gdzieś tam w międzyczasie udało mi się też dostać za rozsądne pieniądze podstawkę do pierwszej edycji WFRP (po polsku), w dodatku w bardzo dobrym stanie (ktoś wreszcie poszedł po rozum do głowy i nie trafiłem na aukcję pt. "podstawka do WFRP: używana, zniszczona, pies osikał - 150zł", a takie nadal niestety się trafiają). Przy okazji zgarnąłem też 3 core booki do polskiego AD&D 2nd ed. Jeszcze nie doszły, ale spodziewam się najgorszego (po wydaniu, bo stan książek jest ok). Zobaczymy jak ma się do rzeczywistości pielęgnowany przez lata MiMowski mit. Zarówno w WFRP jak i AD&D grać nie zamierzam, ale mieć na półce dla lansu nie zaszkodzi.
Walka o Rules Cyclopedię na eBay na razie z wynikiem zero dla mnie. Opcji "kup teraz" za 300 zł nie biorę na razie pod uwagę. Szkoda, że WotC zrezygnowali z pdf-ów, od ręki bym kupił. A tak... nie pochwalam, ale pozostaje chyba tylko sieć sklepów P2P.
-------------
Wygrzebałem, ku swojej wielkiej radości, jeden z moich ulubionych tekstów humorystycznych, "Systematyka Fandomu RPG". Leżał sobie na Nowej Gildii, na którą nie zaglądam już od miliona lat.
Dla wygody, "przedruk" poniżej.
Systematyka Fandomu RPG
Autor: Theta
Podana poniżej Klasyfikacja powszechna Aktywnego Fandomu nie wyczerpuje limitu możliwości. Kultury rodzą się i umierają szybko, jak w cyberpunkowym świecie. Proszę pamiętać, że poszczególne kategorie tworzą zbiory wspólne i są tylko modelem (dosyć wiernym) rzeczywistości. Chyba nikt się nie obrazi, może ktoś się rozpozna, a być może ktoś będzie miał coś do dodania? :)
---
PODZIAŁY:
--
** ZE WZGLĘDU NA WYZNANIE
* MROK
- WoDziarze
Nic dodać nic ująć - jaki WoDziarz jest każdy widzi lub widział. Gatunek na wyginięciu lub legendarny jak tur.
Cechy szczególne: Czarne ubranie (w miarę możliwości inne elementy powierzchowności, z wyjątkiem skóry, która jest blada); długie włosy, makijaż (mroczny); niektórzy twierdza, ze płaszcz; charakterystyczny język i wrażliwość estetyczna, zacieranie się różnić miedzy grą a rzeczywistością, doskonała znajomość podręczników i licznych dodatków
Guru: Kiedyś mieli wielu guru, ale ci zajęli się życiem i wszystko się zaczęło walić
Agresja: legendarni WoDziarze - powyżej przeciętnej (obecni mniejsza - zszargane nerwy), wymierzona w pozostałe grupy (tzw. elitarność); obecnie częste kontrataki
Cytat: "Ta gra pokazała mi inne oblicze świata"
Epitety: ciota, płaszczowiec, młody mroczny, mrrrrroczniak
Występowanie: konwenty (powszechne i WoDowe) - zwarte grupy, legendy ze starych czasów; Internet (ich witryny zapalają się i gasną jak nie przymierzając płomień świecy); dramy i LARPY
Uwagi: Na wymarciu, gatunek niemal mityczny
- WoDowcy
Ludzie, którzy grają w WoD, ale boją się etykietki wodziarzy, więc siedzą cicho. Ujawniają się gdy ktoś identyfikuje WoD z WoDziarzami (ob.), reagują wówczas agresją lub drwiną z WoDziarzy. Niektórych nie rusza już nic - ci nie odzywają się lub odpowiadają ironicznie lub cynicznie. WoDowcy często są następnym stadium WoDziarzy.
Cechy szczególne: zdolność mimikry i tendencje izolacjonistyczne sprawiają, że WoDowcy nie obnoszą się niczym szczególnym. Część z nich dla niepoznaki udaje przynależność do innej grupy, chociaż w cichości serca kultywuje WoDziarstwo.
Guru: brak
Agresja: Brak, chyba, że wyprowadzi się ich z równowagi (o co trudno)
Cytat: "W Wampira można grać normalnie, to gra jak każda inna"
Epitety: brak, grupa niemal nie dostrzegalna a wielu jej członków cieszy się szacunkiem
Występowanie: konwenty, Internet (tematy Wod i po trochu w każdym innym)
Uwagi: ich liczebność jest niedoceniona
- AntyWodowcy
Grają w mroczne systemy i denerwuje ich, że mrok kojarzony jest z WoDem. Dla antywodowca ŚM się skompromitował i zaszkodził innym grom. AntyWodowcy nie lubią WoDowców, bo ci byli pierwsi, lepiej zorganizowani i pokplili sprawę.
Cechy szczególne: Dziwnie przypominają WoDziarzy, chociaż są mniej ostentacyjni (nie mówić im tego!)
Guru: w ich przypadku to prowodyrzy, którzy podburzają tłuszczę
Agresja: Znaczna, skierowana przeciw WoDziarzom, czasami skrywana (lub nie) pogarda dla Hardkorowców
Cytat: "Zagraj w Kult albo w Nephilim i zobaczysz różnicę"
Epitety: mroczniaki (łagodniej i bardziej pieszczotliwie niż w przypadku WoDziarzy)
Występowanie: Internet (tematy WoDowe)
Uwagi: niewielu
- Inni Mroczni
Różnorodna grupa - składają się na nią osoby grające w popularne systemy, ale ze specyficznie zmodyfikowanym settingiem (Warhammer z deszczem i pełzaniem po błocie), jak również nieagresywni AntyWodowcy.
Cechy szczególne: duma, nierzadko poczucie przynależności do elity; ukryci za parawanem popularnego i uniwersalnego systemu nie narażają się na posądzenie o mrok i elitarność
Guru: raczej brak, najwyżej posiadacze rzadkich i legendarnych podręczników lub ci, od których pochodzą wszystkie polskie ksera danego systemu
Agresja: różnie, jeśli już to najczęściej jako milczące poczucie wyższości
Cytat: "Powoli wykrwawiasz się. Złośliwie uśmiechnięty Mannslieb stoi wysoko, na gałęziach drzew gromadzą się stada kruków"
Epitety: brak
Występowanie: konwenty (zwarte grupy), Internet (tematy: Inne systemy, Offtopic lub Ogólnie)
Uwagi: przy okazji krucjat przeciw WoDziarzom, dostaje się im, nie wiedzieć czemu, tylko od Hardkorowców
--
* HARDKOR (OLDSCHOOL)
- DeDekowcy
Zdrowy korzeń RPG obudzeni z letargu i ośmieleni trzecią edycją DD. Poczuli, że jest ich wielu i są silni nowymi wydawnictwami. Młode wilki polskiego RPG, dla których dopiero wstaje świt. Czekają na dogodną okazję i są cierpliwi, chociaż widać już zarzewia rewolucji.
Cechy szczególne: doskonała znajomość i umiłowanie zasad, kostki (k20!), otoczeni dodatkami, przeważnie młodzi, często izolują się; bardziej aktywni wymieniają DD z innymi ulubionymi systemami, co świadczy o rozwiniętym instynkcie samozachowawczym; czytają kiepską fantasy
Guru: ci, którzy zaczynali od DD i mają wszystkie podręczniki w jednym palcu
Agresja: niska, z reguły jedynie kontratakują lub atakują WoDziarzy (ciekawe, że wielu z nich nie pamięta Mrocznych Wieków dominacji WoDziarstwa!); odgrażają się przeważnie we własnym gronie, rzadko na forach z mieszaną publicznością.
Cytat: "To ja go tnę!"
Epitety: turlacze (odnosi się również do Oldschoolowców w ogóle, ale DD obrywa najczęściej), dedekowcy, d20
Występowanie: konwenty (nie rzucają się w oczy, chociaż jest ich wielu), Fora (wyspecjalizowane w DD)
Uwagi: wielu jest młodych i łatwo ich złapać na erystykę; starsi wychowują młodszych i szkolą do ostatecznej bitwy Starego ze ...Starym; zaradni - bardzo dużo robią sami dla siebie
- KaCetowcy
Przykład świętej naiwności i nieświadomości, która pozwala przetrwać. Zimują po całej Polsce (silna koncentracja w Kieleckim) i nie zdają sobie sprawy z tego, że czas płynie. Nie dla nich rynek, style i konwencje. Nie dla nich sklepy i czasopisma. Oni chcą grać w RPG i mają RPG. Po co im drugie RPG? Pod ta nazwa kryją się grający w KC, Warhammera kupionego z przedsprzedaży i CP2020 (ci czasami mają dodatek o broni)
Cechy: anachronizm i nieświadomość przemian dziejowych, ograniczają się do poziomu drużyny (tej samej od lat)
Guru: brak. bardziej oświeceni czasami wspominają A.S, ale z przymrużeniem oka
Agresja: zerowa!
Cytat: "(liczenie) To ja go tnę!"
Epitety: brak, traktowani jak maskotki, z przyjaznym pobłażaniem
Występowanie: Kieleckie, bieszczadzkie wioski, mieszkanie kumpla
Uwagi: niedoceniana i nieoszacowana liczba
- Earthdawnowcy
Młodzi, po upadku MiM zaczynają szemrać, ale uprzejmie. Domagają się swoich praw, bo jest ich wielu, a nikt na nich nie zwraca uwagi.
Cechy: młodzi, raczej cisi
Guru: ciągle czekają na swoich guru, aczkolwiek niektórzy są już niemal Guru
Agresja: nikła, z reguły kontrataki; smutno im, że nikt o nich nie pamięta
Cytat: "Ja nie obrażam twojego systemu!"
Epitety: dawny, kaktusy (od elfów z Krwawej Puszczy)
Występowanie: wszędzie, słabo rozróżnialni na konwentach
Uwagi: zaradni, chociaż zorganizowani słabiej niż DeDekowcy
- Wiedźminowcy
Jak Earthdawnowcy, z tym, że mają swoich guru, czytają Sapkowskiego i nie doczekali się epitetów (odwrotnie niż ich gra). Traktowani z pobłażaniem i spychani na margines, nie mają siły przebicia ze względu na duży odsetek nowych.
* INNE
- Dzikopolowcy
Dziwnie mówią, dziwnie się ubierają, chodzą z rekwizytami, noszą długie włosy, są hermetyczni... to nie WoDziarze! Drażliwy problem, niejeden zajazd wyniknął z tego podobieństwa, nie jeden. Na szczęście różnice są - i to znaczne.
Cechy: staropolskie ubrania, archaizacja języka, zamiłowanie do LARPów biesiadnych, picie i rzyganie, lubią historię, szczególnie wojskowość; rubaszni i sympatyczni
Guru: całą skomplikowana struktura opiera się o istnienie guru; guru zapobiegają wymarciu
Agresja: nie lubią WoDziarzy
Cytat: "Stawaj, waćpan! Do dzbana.. he, he, he!"
Epitety: pijak
Występowanie: zwarte grupy na konwentach, mocni w Internecie
Uwagi: wymierają z nadzieją na wskrzeszenie; są mniej atrakcyjni dla nowych niż WoDziarze, nad czym ubolewają (ob. Agresja)
- Ci dziwni
Grają w podejrzane rzeczy i eksperymentują (ale nie jak WoDziarze). Jest ich mało, ale rzucają się w oczy.
Cechy szczególne: zachowują się tak, by wydać się dziwniejszymi niż reszta; trudne, ale z reguły wychodzi
Guru: lokalni
Agresja: buntują się przeciw Systemowi
Cytat: "Nasza formacja/grupa nazywa się..."
Epitety: zakręcony
Występowanie: 3-5. osobowe grupki na konwentach, szybko upadające inicjatywy w sieci
Uwagi: marginalni, ale wyraźnie składają się na obraz fandomu
--
** ZE WZGLĘDU NA STAŻ
* Elita
Wujek przywiózł Ad&D/Rifts/Cyberpunka/GURPSa ze Stanów. Nikt w Polsce nie wiedział jak się w to gra. Były karteczki zamiast kostek, namówiło się kumpli z podwórka i grało się. Wszystko zepsuły artykuły w Razem. Od tego czasu to już tylko komercha.
Cechy szczególne: skłonność do zadumy i snucia opowieści ze starych dobrych czasów; przeświadczenie o własnej wyższości i konieczności wypowiadania się na każdy temat; większość nie gra, ale pozostaje w fandomie tylko po to by wypowiadać się na publicznych forach; najczęściej mówią na tematy ogólne, bo RPG mało ich interesuje, ale w tym środowisku są kimś
Guru: to oni są guru
Agresja: nie lubią nowinek i trolli
Cytat: "Najlepsze były pierwsze numery Magii i Miecza"
Epitety: dziadek, beton, elyta
Występowanie: kółka wzajemnej adoracji, co większe konwenty, listy dyskusyjne (fora rzadko) tematy: Bóg, Kościół, nowy (autorski) system RPG, fandom)
Uwagi: grupa nie powiększa się ani nie maleje; pretendujący do niej zawsze będą jedynie drugą generacją; nazwa elita dotyczy czasami innych grup, takich jak WoDziarze
* Młodzież aspirująca
Depczą dziadkom po piętach. To oni napędzają listy dyskusyjne i płacą wejściówki na konwentach. Niektórzy są zainteresowani RPG i grami, inni chcieliby zostać elitą. Są studentami albo kończą edukację w szkole średniej. Mnóstwo energii i chęci do czynnego uczestniczenia we wspólnocie
Cechy szczególne: tworzą tło dla innych
Guru: to oni będą kiedyś guru
Agresja: zróżnicowana, zależna od innych kategorii klasyfikacji
Cytat: "Moim zdaniem..."
Epitety: erpegowiec
Występowanie: oni są ciastem, inni to rodzynki
Uwagi: ze względu na liczebność i zaledwie kilkuletni staż (mniej więcej do 6 lat) są zróżnicowani; prawie każdy należy do jednej lub kilku grup wyznaniowych
* Jednostrzały
Szybcy i niechybni jak meteoryt. Pojawiają się, by uderzyć, pobudzić atmosferę i zniknąć wśród huku i zamieszania. Czasami wracają, czasami nie. Mogą wrócić jako Młodzież aspirująca, albo jako kolejny Jednostrzał. Cechy szczególne: mają swoje pięć minut i na tyle im starcza paliwa; niektórzy są trollami; często zmieniają nicki
Guru: precz z autorytetami, konwenansami i netykietą!
Agresja: bardzo silna przeciw każdemu, kto zwraca im uwagę i nie wie jak
przejść podziemia w NWN
Cytat: "POMOCY!!! DIABLO 2!!!"
Epitety: troll, cham, gówniarz
Występowanie: usenet, na konwentach mogą być najwyżej chwilową atrakcją; samotnicy
Uwagi: Prawie zawsze nie zdają sobie sprawy z tego co piszą/mówią. Prawie zawsze chcą dobrze, ale nie wychodzi; niektórzy zgłębiają loch cRPG, inni mają celną uwagę dotyczącą dyskusji; ich nicki przepadają w pomroce dziejów.
* Egalitaryści
Nie rozumieją podziałów i chcą dobrze dla wszystkich. Dla jednych ostatni naiwni, dla drugich paladyni fandomu. Traktuje się ich nieufnie, bo brak określonej przynależności jest podejrzany. Tak czy siak zostają w końcu zaszufladkowani i ich głosy dobiegają z szuflady coraz ciszej i ciszej... W końcu w słusznym gniewie znajdują dla siebie jakąś przynależność i mogą wrócić na łono.
Cechy szczególne: znają się na wszystkim, są zapisani na wiele list dyskusyjnych, lubią RPG w ogóle i są otwarci na nowinki; ci, którzy chcą coś osiągnąć doczepiają się do jednej grupy, cichaczem lansując niedocenione systemy
Guru: wolność dla każdego; i Ty możesz zostać guru
Agresja: z reguły starają się łagodzić niesnaski; inni lubią ich prowokować i czasami się udaje
Cytat: "Nie możesz mówić, że to jest gorsze. De gustibus..."
Epitety: brak
Występowanie: wszędzie po trochu
Uwagi: niektórych trudno czymś ruszyć; niektórzy specjalizują się w prowokowaniu egalitarystów
--
** ZE WZGLĘDU NA WYSTĘPOWANIE (kategorie zazębiają się)
* Konwentowicze
Wiadomo
Cechy szczególne: kocioł kultur i subkultur; brudni, długowłosi, hałaśliwi, pijący i tak dalej; żądają prysznica; nie interesuje ich program, chyba, że są w nim jakieś dziury
Guru: w każdej sali przynajmniej jeden; czasami idzie się do guru na prelekcję; często guru decydują o opinii na temat konwentu
Agresja: raczej nikła
Cytat: "Kazali mi płacić za wejściówkę, napiszę relację / Ochrona
to chamy / Gdzie jest ta knajpa?"
Epitety: bywalec
Występowanie: jak sama nazwa wskazuje
Uwagi: bogata kultura konwentowa; tradycyjne grupy i znajomości
* Internetowcy
To my :)
Cechy szczególne: często informatycy lub ludzie, którym nudzi się w pracy albo mają przerwę na zajęciach/zajęcia w pracowni komputerowej
Guru: na każdej liście/grupie sytuacja jest inna; czasami samozwańczy i nieuznawani, czasami otoczeni mirem i łechtani komplementami
Agresja: Bóg, Kościół, Moja gra jest lepsza niż Twoja, znowu się mnie
czepiasz...
Cytat: "XXX napisał: ... [CIACH] ... Sygnaturka"
Epitety: różne spontaniczne, ale rzadko, zależnie od moderatora
Występowanie: wiadomo
Uwagi: nie lubią rozmawiać o RPG i na temat
* Lurkerzy
Jak Internetowcy, tyle, że wyrywają się jak Filip z konopi i przestraszeni wracają do krainy łagodności, by prędko się nie odezwać. Czasem wywołają poruszenie, czasem są zlewani bo liczy się ilość i częstotliwość występowania. Nie zasługują na zaufanie ze względu na mroczne knowania - czytają posty nie odpisując. Lenistwo, nuda i poczucie wyższości. Około 80% całej populacji danej listy.
--
** ZE WZGLĘDU NA KOLIGACJE
Członkowie założyciele
Nie ważne co założyli i jak się potoczyły losy, oni byli pionierami. Szczycą się tym i wspominają przy każdej okazji (chyba, że są WoDziarzami).
Cechy szczególne: jako, że przyłożyli rękę do powstania przedsięwzięcia są z niego dumni i starają się wypowiadać wszędzie, gdzie mówi się o tematach pokrewnych przedsięwzięciu; często są to fora innych przedsięwzięć (nachalna reklama)
Guru: są lokalnymi guru
Agresja: bronią swojego dziecka jak kwoka piskląt; uczuleni na członków założycieli innych przedsięwzięć, jeżeli dodatkowo spierają się na gruncie wyznaniowym, leje się krew
Cytat: "zapraszam na www... / Na konwencie XXX mamy zamiar
przedstawić..."
Epitety: z reguły żartobliwie podkreślające pozycję
Występowanie: there can be only one, najwyżej kilku
Uwagi: Niebo i Zimia przemijają, lecz moje słowa nie przeminą; CZ upadłych przedsięwzięć mianują się legendą i elitą, utrzymując kontakty ze swoimi współpracownikami
* Członkowie
Przynależą i są z tego dumni lub wręcz przeciwnie. Często przynależą po to, by pokazać swój bunt przeciw instytucji. Niektórzy chcą coś robić i z czasem im mija. Chlubne wyjątki pracują bez słowa zachęty i wbrew przynależącym malkontentom.
Cechy szczególne: podkreślają przynależność poprzez sekretne znaki przynależności, hasła i inne atrybuty przynależności; czasami wyrastają z instytucji i interesują ich tylko przynależący znajomi i to dzięki nim można ich poznać
Guru: Członkowie założyciele lub wybijający się i najaktywniejsi członkowie; z drugiej strony najwięksi buntownicy-członkowie, krytykujący przedsięwzięcie
Agresja: obrócona przeciw innym Członkom lub przeciw swoim Członkom/Członkom-buntownikom
Cytat: "5 zł? Wolne żarty!"
Epitety: słowa powszechnie uznane za obraźliwe (w tym synonimy 'członka';)
Występowanie: skupiają się przy przedsięwzięciu, a potem rozsiewają
Uwagi: wyraźny dualizm; podział na ciemną i jasną stronę mocy; często zostają członkami tylko po to by wyeksponować swoją osobę na tle innych, pobluzgać, albo zostać romantycznym buntownikiem bez powodu
*Zwiazani z...
Nie są członkami sensu stricte i nie lubią być uznawani za Związanych z... Poznaje się ich po owocach, bo wcześniej czy później ujawniają swoje koligacje, na skutek prowokacji lub aby podłączyć się do sukcesu
Cechy szczególne: czasami są Lurkerami, często myleni z Członkami; odzywają się gdy ktoś uderzy w stół
Guru: przecież są związani z..., wiadomo; niektórzy odcinają się od guru i robią się drażliwi gdy się o nim wspomina
Agresja: znikoma, chyba, że miarka się przebierze
Cytat: "Chyba przesadzasz z tą krytyką. Daj im jeszcze szansę"
Epitety: członek (obraźliwy)
Występowanie: niedaleko pada jabłko od jabłoni
Uwagi: rodzą się i umierają; zmieniają barwy jak kondotierzy; czasem romantycy, czasem pozytywiści
Tekst swoje lata ma i świeżością nie grzeszy, chociaż, mówiąc szczerze, pewne rzeczy po prostu się nie zmieniają.
Mnie zawsze urzeka fragment "Oni chcą grać w RPG i mają RPG. Po co im drugie RPG?". Myślę, że najwyższa pora pieprznąć w kąt te wszystkie newsy o coraz to nowszych edycjach Młotka, Lochów i innego Earthdawna, dać sobie siana z udzielaniem się na portierni i po prostu zająć się czymś, co jest stare, dobre i sprawdzone, a do tego bliskie sercu. Usiąść do starych dedeków i cieszyć się nieskrępowaną zabawą, tak jak to się robiło na samym początku...
P.S. Notka bez ładu i składu - wiem. Nie wiem natomiast kiedy usiądę do kolejnej, więc tak na wszelki wypadek napisałem o wszystkim co mi na czasie leżało na wątrobie.
P.S.2 Szukam jakiegoś modułu/przygody/sourcebooka (najlepiej do D&D BECMI, albo AD&D) w klimatach staroegipskich. Wiem o 'Necropolis' Gygaxa (chociaż to akurat d20). Znacie jakieś inne ciekawe materiały?
Ukazał się właśnie pierwszy numer fanzinu Ordo Draconis, poświęconego grze Dragon Warriors. Pdfa można pobrać za darmo tutaj.
Piwołak
Utrapienie podróżnych czy to na szlaku czy w tawernie. Zakrada się do ofiar (zazwyczaj grupy kilku osób), które właśnie sączą sobie złocisty trunek i rzuca na nich urok "Sen piwołaka" [mech.: rzut na mocą głowę -1 za każdy kufel, który zamierzałeś wypić - im więcej piwa tym silniejsza motywacja stwora do rzucenia uroku oraz -1 za każdy już wypity. Nieudany test oznacza zapadnięcie w głęboki sen]. Gdy Piwołak uśpi wszystkich wypija podstępnie pozostały trunek.
Trudno jest walczyć z nim, gdyż tak naprawdę mało kto widział go na oczy - taki drań jest podstępny. Niektórzy uczeni (ci stroniący od alkoholu) twierdzą, że Piwołak tak na prawdę nie istnieje, a piwo wypijają biesiadnicy na tzw. "urwanym filmie". Ale każdy poszukiwacz przygód wie swoje i w Piwołaki wierzy.
W większości opisy stwora są mętne i znacznie różniące się od siebie dlatego podaję domniemany rysopis:
Znane są też inne odmiany bestii: Winołak, Wódkołak (wróg rasowy krasnoludów) czy Miodołak.
Autor: Cherry(f) Gawlo
O mnie
profesja: gracz
poziom: bycia graczem - "taki se"; bycia fanem - nawet, nawet
charakter: zmienny
biografia w trzech słowach: W erpegach siedzę od 1996 roku (od kwietniowego numeru MiMa). Gram niewiele, ale staram się orientować co w "growej trawie" piszczy.
Systemy na półce: Dragon Warriors, Neuroshima, Earthdawn, Warhammer 2ed, Labyrinth Lord, Kryształy Czasu, Dzikie Pola, D&D 3e, D&D 4e (tylko PHB), MERP, Monastyr, Oko Yrrhedesa, Fallout PnP.
Linki
Moja lista blogów
-
Claude de Sarlat, Monster Eater6 godz. temu
-
North American Oerik12 godz. temu
-
Karnawał RPG odc. 5 – Najważniejsze reguły13 godz. temu
-
Vintage MOTU Card Art! Day 18!16 godz. temu
-
Have I created a monster?18 godz. temu
-
-
-
-
vintage month #11.5wczoraj
-
-
S&W House Rules PDF4 dni temu
-
Stuff for Sale1 tydzień temu
-
Fear and Insanely Brave PC's1 tydzień temu
-
-
Checking In2 tyg. temu
-
Back in the Old Digs1 miesiąc temu
